Proportionen und Figur
Du lernst, Figuren über Kopfeinheiten zu messen, sie aus Skelettlinien und Gelenkpunkten aufzubauen und dieselbe Person in verschiedenen Stilhöhen konsequent zu halten.
20 Min.
Eine Figur wirkt nicht deshalb richtig, weil die Kontur sauber ist, sondern weil die Verhältnisse stimmen. Wenn der Kopf zu gross, der Oberschenkel zu kurz oder die Schulter zu hoch sitzt, hilft die schönste Linie nichts. Deshalb bauen wir in dieser Lektion von innen nach aussen: erst ein Massstab, dann ein Gerüst, dann Volumen. Das klingt technisch, geht aber schnell – nach ein paar Durchgängen sitzt es in der Hand.
Der Kopf als Massstab
Im Manga misst man Figuren in Kopfeinheiten: Die Höhe des Kopfes vom Scheitel bis zum Kinn ist deine Einheit, und die ganze Figur ist so und so viele davon hoch. Ein realistisch proportionierter erwachsener Körper misst etwa 7 bis 7½ Kopfeinheiten. Eine Heldenfigur im Shōnen – so heissen Manga, die sich vor allem an ein junges männliches Publikum richten – liegt bei 7 bis 8 Einheiten, gern mit langen Beinen und hoch angesetzter Taille, damit sie dynamisch und leicht überhöht wirkt.
Im Shōjo, dem Manga für ein junges weibliches Publikum, wird die Figur schlanker und länger gezeichnet, oft 8 Einheiten oder mehr, mit kleinem Kopf, schmalen Gliedmassen und sehr langen Unterschenkeln. Kinder liegen bei 4 bis 5 Einheiten – der Kopf ist im Verhältnis riesig, die Beine kurz. Und Chibi, die verniedlichte Kurzform einer Figur, kommt mit 2 bis 3 Einheiten aus: ein grosser runder Kopf auf einem winzigen Körper, Hände und Füsse nur angedeutet.
Praktisch heisst das: Zeichne zuerst den Kopf klein oben auf das Blatt, miss seine Höhe mit dem Bleistift ab und trage diese Strecke am Blattrand als Leiter nach unten ab. Diese Leiter ist deine Kontrolle für alles, was folgt.
Skelett aus Linien und Gelenkpunkten
Das Gerüst besteht aus wenigen Bauteilen: einer geschwungenen Linie für die Wirbelsäule, einer eiförmigen Masse für den Brustkorb, einer kleineren, keilförmigen für das Becken. Dazwischen liegt die Taille als beweglicher Abschnitt. Arme und Beine sind zunächst nur Striche, die Gelenke markierst du als kleine Kreise: Schulter, Ellbogen, Handgelenk, Hüftgelenk, Knie, Knöchel.
Ein paar Orientierungspunkte helfen dir, das Gerüst ohne Messen zu prüfen. Der Ellbogen liegt ungefähr auf Höhe der Taille, das Handgelenk auf Höhe des Schritts, die Fingerspitzen reichen bis zur Mitte des Oberschenkels. Das Knie sitzt genau in der Mitte zwischen Hüftgelenk und Boden. Ober- und Unterarm sind etwa gleich lang, ebenso Ober- und Unterschenkel. Wenn eine dieser Strecken deutlich abweicht, siehst du es sofort im Strichgerüst – und korrigierst dort, wo es zwei Sekunden kostet.
Vom Gerüst zum Volumen
Jetzt legst du Körper darüber. Denk in einfachen Körpern statt in Umrissen: Oberarm und Unterarm als leicht konische Röhren, Oberschenkel als dickere Röhre, die zum Knie schmaler wird, Hals als kurzer Zylinder, der schräg im Brustkorb steckt. An den Gelenken darf ruhig eine kleine Kugel sitzen; sie verhindert, dass Arme wie Spaghetti aussehen. Erst wenn diese Massen stehen, ziehst du die Aussenlinie – und zwar als eine Linie, nicht als Sammlung von Suchstrichen.
Schultern, Hüfte, Hals
Körperbau erzählst du im Manga vor allem über drei Stellen. Die Schultern: breit, etwa zweieinhalb Kopfbreiten, mit kräftigem Trapezmuskel wirken sie schwer und erwachsen; schmal und leicht abfallend wirken sie jung oder zurückhaltend. Die Hüfte: liegt sie schmaler als die Schultern, entsteht eine V-Form; ist sie gleich breit oder breiter und die Taille höher angesetzt, entsteht eine Sanduhr. Der Hals: kurz und dick verstärkt Masse, lang und schlank verstärkt Eleganz. Bei Kindern sind Schultern schmal, die Taille kaum sichtbar, der Hals fast verschwunden – deshalb wirken sie rund, auch ohne dicke Wangen.
Diese drei Regler stellst du pro Figur einmal ein und lässt sie dann in Ruhe. Genau daraus entsteht, dass man deine Figuren auch von hinten oder in Silhouette erkennt.
Konsequenz über viele Panels
Auf einer Seite mit acht Panels wächst eine Figur schnell um eine halbe Kopfeinheit oder verliert ihre Schulterbreite. Leg dir deshalb ein kleines Modellblatt an: die Figur einmal stehend, daneben notiert die Kopfeinheiten, die Schulterbreite in Kopfbreiten und ein, zwei feste Merkmale. Beim Zeichnen prüfst du zwei Dinge – wo endet der Kopf im Vergleich zu Türrahmen, Tischkante oder anderen Figuren, und passt das Verhältnis Kopf zu Hand? Die Hand ist etwa so gross wie das Gesicht vom Kinn bis zum Haaransatz; dieses Paar verrät Abweichungen zuverlässig.
Übung
Nimm ein Blatt A4 im Querformat und teile es mit zwei leichten Bleistiftstrichen in drei Felder. Denk dir eine Figur aus, die du an zwei Merkmalen erkennst – etwa Zopf und Kapuzenjacke. Zeichne sie dreimal stehend, von vorne: links realistisch mit 7½ Kopfeinheiten, in der Mitte als Shōnen-Version mit 8 Einheiten, rechts als Chibi mit 2½ Einheiten. Arbeite jedes Mal in dieser Reihenfolge: Kopfleiter am Feldrand, Skelett mit Gelenkkreisen, Volumen, dann die Aussenlinie. Plane rund sechs Minuten pro Figur. Fotografiere das Blatt so, dass die Bleistiftleitern sichtbar bleiben.
Merksätze
Der Kopf ist dein Lineal, nicht dein Bauchgefühl. Erst Gerüst, dann Volumen, dann Kontur – in dieser Reihenfolge korrigierst du dort, wo es nichts kostet. Und Wiedererkennbarkeit entsteht an Schulter, Hüfte und Hals, nicht am Gesicht allein.